Die 12 Prinzipien der Animation, entwickelt von damaligen DIsney smart guys, sind Grundlinien nach denen man sich zum Animieren von allem möglichen richten kann. Sie helfen dem Prozess Struktur zu geben und helfen als Lösungsschlagbuch, warum eine Animation vielleicht nicht ganz richtig aussieht.
Letzte Woche hatte ich mich dazu entschieden, von meiner Main Quest, mein kleines Rätsel Spiel Vyshka weiterzuentwickeln, kurz abzuweichen um den Side Content der 3D Animation ein bisschen durchzustöbern. Ich dachte, es wäre gut zuerst einen Workflow zu lernen, anstatt direkt blind mich an die nötigen Animationen für mein Spiel zu setzen.
Im Nachhinein bin ich jetzt sehr glücklich, dass ich mich dazu entschieden hab‘! Es war wirklich extrem interessant, vielseitig, und sehr nice mal einen genauen Plan zu haben, was ich als nächstes machen muss. Ich habe mich nämlich stark an diesem Video von Alan Becker orientiert und jedes Prinzip nacheinander abgearbeitet.
Lange Rede kurzer Sinn: Ich zeige meine aller ersten Animationen und teile ein paar meiner Eindrücke zu den Prinzipien und was ich so gelernt hab‘. Auf dieser Reise wird uns die Protagonistin von Vyshka und Friedrich Merz begleiten.
Let’s go!
Prinzip 1: Squash and Strech

Anstatt dass ein Objekt immer eine feste Größe hat, kann sich ihr Volumen je nach Material oder Animationstil stauchen oder dehnen lassen: Nicht aber bei 3D Animation, wo Objekt Größen immer perfekt kalkuliert sind. Deswegen fiel mir hier schon auf, dass 2D und 3D Animation sich in vielen Aspekten unterscheiden werden und nicht alles 1:1 übertragbar sein wird.
Es gibt in Blender die Möglichkeit, über bestimmte Modifier oder Add-Ons ein ziemlich cartoony Squash-and-Strech Effekt zu erzielen, jedoch wollte ich mich an Sachen halten, die tatsächlich mir für mein Spiel helfen werden, weswegen ich mich dazu entschied eine ziemliche realistische Animation zu machen, in welcher ich meinen Charakter etwas länger zieh‘ als sonst. Jetzt im Nachhinein fällt mir aber auf wie wenig ich diesen Effekt wirklich ausgereizt hab‘ xD
Die Hauptsache war, dass ich mich überhaupt mal mit Animation beschäftigt hab‘, deswegen sind diese Animationen keineswegs die besten Beispiele für die Prinzipien. Für mich war das generelle Verständnis viel wichtiger als sie direkt umsetzen zu können.
Vyshka
erschreckt
sich vorm furchtein-
flößenden Merz-Kubus.
Viele der Prinzipien sind mehr oder weniger mit einander verwandt: Squash and Stretch kann benutzt werden um spätere Effekte wie Exaggeration oder Arcs deutlicher zu machen. Deswegen spielen alle Prinzipien mehr oder weniger irgendwie immer mit.
Prinzip 2: Anticipation

Bei Anticipation soll eine Handlung durch eine kleine „Vor-Handlung“ erwartbarer und somit auch lesbarer gemacht werden. Das beste Beispiel im Video war, wie ein Charakter erst etwas anschaut bevor er damit interagieren möchte, und somit auch der Zuschauer in die Richtung schaut.
Vyshka
wird
verfolgt
von der
Merz-Kubus-Fliege.
Prinzip 3: Staging

Staging beschreibt ebenfalls wie der Lesefluss einer Animation beeinflusst werden kann. Ideen sollten klar nacheinander verfolgbar sein und die Aussage/Ziel der Animation eindeutig. Ich habe also mit diesen Ansätzen die vorherige Animation genommen und mit nötigen Pausen ausgestattet sowie die Elemente einen nach dem anderen introduced.
Hier habe ich sehr schnell gemerkt was für ein riesigen Unterschied das Staging macht: Auf einmal weiß man fast automatisch was auf einen zu kommt und versteht die Elemente direkt. Man lässt einzelnen Elemente ihre eigene Zeit, was das Wichtigste ist.
Prinzip 4: Pose to Pose and Straight Ahead

Hierbei werden zwei Arbeitsweisen beschrieben: Pose to Pose heißt, die Key-Posen zuerst zu machen und danach die Gaps zu füllen, Straight Ahead heißt, erst den ersten Frame, dann den zweiten Frame, usw. nacheinander zu machen.
Pose to Pose ist sehr gut um eine klare Richtung fürs große Ganze direkt zu haben und Straight Ahead eignet sich für unberechenbare Bewegungen, zum Beispiel von Feuer und anderen Partikeln.
Es hat beides seine Vor- und Nachteile, jedoch wird für alles was ich mache eigentlich nur Pose to Pose verwendet werden. Ohne richtige Time Lapse ist es relativ schwierig das Prozedere darzustellen, aber hier ist eine Pose to Pose und Straight Ahead Animation:
Pose to Pose
Straight Ahead
Prinzip 5: Follow Through

Follow Through bezeichnet den Effekt eher beschrieben als Drag: Elemente, welche vom Hauptkörper mitgezogen werden und je nach dem sich zeitlich versetzt bewegen. Ich habe mich hier relativ schwer getan, da Vyshka keine wirklichen Anhängsel oder der Art hat, weswegen ich das Arm-Beispiel aus dem Video genommen hab‘.

Prinzip 6: Slow In and Slow Out

Jede Bewegung startet langsam, wird schneller, und endet langsam. Blender setzt zwischen Keyframes standardmäßig immer Slow In and Slow Outs. Wie sich diese Trainsitions verhalten, kann im Graph Editor bearbeitet werden.
Den Graph Editor zum ersten mal anzufassen war auch crazy, lowkey aber nicht so schlimm wie ich dachte, es kann nur so schnell cluttered werden.
Prinzip 7: Arcs

Objekte bewegen sich nicht absolut linear, sondern folgen normalerweise Kurven oder Arcs. Arcs können außerdem einem Objekt mehr Bewegung und Charakter geben, in dem sie die Energie hinter einer Bewegung verdeutlichen durch einen kurzen Bounce Back oder Follw Through.
Bei dieser Animation wollte ich auch ein wenig verschiedene Transitions im Graph Editor ausprobieren, weswegen es jedoch ziemlich clunky und abgeschnitten rauskam xD aber eigentlich im Retro Stil sogar bisschen passen würde
Prinzip 8: Secondary Action

Secondary Action unterstützt die Main Action eines Charakters, um beispielsweise die Emotionen oder Intention des Charakters besser rüberzubringen.
Im meinem Fall habe ich die Animation von Prinzip 6 genommen und versucht mit secondary action ihr einen Charakter von Finesse, Können und Leichtigkeit zu geben (Arm spielerischerweise nach oben, Bein in Erwartung hochheben)
Prinzip 9: Timing

Viele Frames: Langsame Bewegung
Wenige Frames: Schnellere Bewegung
Checkst du? Checkst du.
anime girl ass Hinfall moment

Prinzip 10: Exaggeration

Ein verzerrtes Extrem von einer Aktion kann zu einem coolen Effekt führen, bei dem eine Bewegung ironischerweise deutlich realistischer aussieht. Ich habe auf jedenfall gemerkt, dass man sich nicht zurückhalten sollte, sondern tatsächlich es erst zu extrem machen und es dann ein wenig zurücknehmen statt zu wenig auszuprobieren.
Im Vergleich zur vorherigen Animation wurde diese durch ein paar Extreme deutlich lebendiger. Sie bereitet sich mehr vor, sie springt weiter, ihre Beine fliegen weiter mit, der furchteinflößende Merz-Kubus fällt von der Energie um, ja ja, in so einer extremen und turbulenten Welt leben wir jetzt schon.
Auch mit der auf den Boden schlagenden Hand habe ich eine kleine secondary Action geadded, damit auch hier gezeigt wird wie sie das Ereignis empfindet.
Prinzip 11: Solid Drawing

Solid Drawing meint, dass es klar sein sollte, dass ein Charakter sich dreidimensional im Raum befindet und nicht flach ist. Tja… Mit Blender habe ich da wohl kein Problem.
Jedoch meint Solid Drawing auch, dass es klar sein sollte, dass der Charakter Masse und Gewicht hat. Vor allem sollte man darauf achten, dass kein Twinning entsteht – also dass der Charakter sich komplett symmetrisch bewegt, ohne eine ungleiche Verlagerung von Gewicht. Nichts bewegt sich perfekt symmetrisch 😛
Tracer ah move
Hier hätte ich es auch wieder extremer darstellen sollen; Mehr Körperdrehung, mehr Impact wenn die Hand auf die Hüfte kommt, und ein wenig die Beine hätte ich auch variieren können ö
Prinzip 12: Appeal

Das 12te und auch letzte Prinzip ist kein wirklicher Animationstipp, sondern fokussiert sich eher auf das Character Design an sich. Mein Spiel soll relativ kahl, boxig und nicht wirklich übertrieben rüberkommen, Vyshka selbst ist auch nicht wirklich mit einer besonders starken Shape oder Characteristic versehen, sondern sie ist eben auch sehr still, klar, gewollt nichtsaussagend.
Somit habe ich mir nochmal ihr Design angeschaut, und ihre Antennen/Hörner größer und ihre Augen rot wie in meiner Concept Sketch zu machen. Somit hat sie ein einheitlicheres Farbschema und ihr Replikanten/Maschinenwesen fällt mehr auf.

edgy gurl
Sharigan aktiviert? :0
Konklusion
BOAH viel zu viele Animationen xD
Es war wirklich sehr lehrreich das zu machen und sich da ein wenig rein zu fuchsen, denn jetzt habe ich ein viel besseres Verständnis auf was ich achten muss um meinen Animationen Charakter zu geben.
Die ganzen Blender Shortcuts (Alt/Opt + R/G/S für das Zurücksetzen von den verschiedenen Transforms, Modifier für stepped Interpolation, N für das Schließen und Öffnen des Object Side Panels, Graph Editor -> Key -> Clean Keyframe um überlagerte, gleiche Keyframes automatisch zu löschen…) kannte ich vorher wirklich noch gar nicht, aber jetzt nutze ich sie die ganze Zeit.
Mit Hilfe dieser ganzen Techniken freue ich mich schon wirklich darauf meine Intro- und Endsequenz für Vyshka zu gestalten, auch wenn ich weiß, dass es vielleicht nicht so übertriebene Pose machen kann/werde um das Setting und die Atmosphäre zu lassen.
Wer bis hierhin gelesen hat hat honestly ein Keks oder so verdient 🍪
Was steht als nächstes an?
Ich setz mich an die Intro-Sequenz! Gleichzeitig arbeite ich hin und wieder am Programming, damit ich bis Ende diesen Monats eine super kurze Gameplay Demo sozusagen habe. Das wäre mein erster großer Meilenstein um meinem Ziel, ein managebares kleines Spiel zu entwickeln, näher zu kommen.
Ich wäre aber nie so weit gekommen ohne die Hilfe von meinen unterstützenden Freunden und guter Musik natürlich, deswegen hier wieder ordentlich Musik, die zum viben insane war:
LET’S GOOOOO
sorry aber actually crazy dass ich die ganzen Animation in einer Woche fertig bekommen hab
ACHSO und ich hab angefangen Fate/Apocrypha, richtig gut, Mordred ist richtig cool
Thanks for reading hihi
achso UND ich hab auf die schnelle so ein kleines game cover gemacht

und einmal in nicht stylized:

weiß nicht welches ich präferiere, oder ob ich das überhaupt irgendwie benutz oder doch was komplett anderes mach‘, aber es war ganz fun so als visual teaser xD
SO jetzt ist aber Schluss hehe
