FRESH coat of PAINt

Umschwung! Neuer Wind weht, setzt die Segel – – –

MASTER and commander

Sehr guter Film! Über Brüderlichkeit, Tollkühnheit, Kompromissen zwischen Forschung und Kriegszielen, – Die Fertigkeiten eines Captain und seiner Crew werden spannend auf die Probe gestellt und währenddessen auf einem richtig immersiven Weg über so viele Themen unausgesprochen erzählt. Würde ich jeden für ‘nen Männerabend empfehlen hehe

oster-neujahrs-putz (auferstehungsputz?)

Vyshka wird überarbeitet! Nicht nur der Charakter visuell, sondern auch die programmierten Skripte werden entflochten, geordnet und rewritten.

Mir ist aufgefallen, dass ich viel zu sehr mich zu früh auf das Visuelle beim Game Development fokussiert habe. Statt alle Elemente separat zu entwickeln habe ich fälschlicherweise versucht alles direkt zusammenzubringen.

Das war ein schlechter Approach: Ich hatte das Gefühl ich müsste erst alle Visuals fertig haben bevor ich mich wieder dem eigentlich Gameplay widmen darf. Das hatte Resistenz aufgebaut, tatsächlich beim Gameplay weiter machen zu wollen.

Diese Resistenz konnte ich jedoch überwinden und habe nun eine leere Szene angefangen, in der ich alle Gameplay Elemente zuerst sammle und später in die richtige Szene lediglich einsetze. Das gleiche natürlich auch bei den Visuals – So wie man es sich auch eigentlich vorstellen würde… Aber das wär ja zu einfach wenn ich es von Anfang an so gemacht hätte :P

one step back, two steps forward

Wie sieht es also mit Vyshka aus? Zuerst habe ich eine leere Szene erstellt wo ich jetzt jedes einzelne Gameplay Element sammeln werde, d.h. dort wird sich finden:

  • Interaction System (in einander nestbar möglich, möglich mit verschiedenen Behaviours, z.B. Dialogue Trigger, Item Pickup, durchblättern von Notizen)
  • Speaker Repair Mechanic (ausschneiden der speaker Kappe, rausnehmen des kaputten speaker coils, Kleber application, einsetzen von funktionierenden speaker coil)
  • Radio Mechanic (nur sound bei repaired speaker, einstellen der Frequenz, ‘SEND’ button bei bestimmter Frequenz mit Dialogue Trigger)
  • Virus Electrical Surge Puzzle (zusammenbinden von verschiedenen Energiewerten wie mit +, -, * um das Sicherheitssystem des Gehirnimplantates zu überschreiben)
  • Ending Cutscene Decision handling

Jetzt gerade stelle ich ein robusteres und deutlich wartbareres Interaction System zusammen:

Natürlich funktioniert alles wie das Movement, das Pausieren, Items, alle noch wie vor, sind jedoch für mich deutlich cleaner jetzt gecoded

Noch ist die Preview nicht spannend, aber da sieht man mal wie wenig ich gemacht habe bevor ich mich dem visual design gewidmet hab’…

Es wird sich aber jetzt schneller füllen! Meine Priorität sind die Gameplay Mechanics. Schließlich weiß ich schon ziemlich genau wie sie funktionieren sollen.

von altweiss zu reinweiss

ich möchte das Layout des Apartments ändern. Vyshka ist gedacht als Kammerspiel; eine gesamte Geschichte innerhalb eines Raumes. Ich möchte meine etwas öden und zu linearen Räume in dynamischere und motivenstärkeren Räumen machen.

Ganz am Anfang hatte es ja so gestartet:

Lang lebe das Block Layout

Hier als Überblick das Apartment Layout, was bis jetzt die ganze Zeit verwendet wurde:

Alle Räume voneinander getrennt – viele Tür transitions (damals bewusst eingebaut)

gradlinige Navigationsräume, welche durch die Symmetrie sehr cumbersome und verwirrend werden (eigentlich gewollt, in Praxis aber viel nerviger als cool)

Sehr ähnliches “L” Design der beiden Räume

Am meisten hatte mich jedoch der Hallway (dieser erste Navigationsraum) gestört. Für meine visuellen Inspriations brauchte ich eigentlich ein nicht so gradliniges Design.

Das eine (Neuauflegen der ganzen Gameplay Skripte) führt zum anderem, und –ZACK– habe ich eine kleine Layout Szene in Blender mit Placeholdern zusammengeworfen:

vielleicht bisschen nichts aussagend an sich, also hab ich es auch nochmal beschriftet:

wahrscheinlich immer noch verwirrend… Aber ich weiß was gemeint ist hehe :^

Mir gefällt dieses Layout schon viel mehr! Also so richtig. Ich habe auch die Türen Mechanic gestrichen, denn für diesen Kammerspiel vibe würden die Tür transitions dieses feeling zu sehr trennen. (und außerdem auf Dauer nervig sein)

Der erste Raum sieht komplett anders aus als vorher, der Workshop ist anders orientiert, die Kitchen hat ein Fleischokular, die Balkon Tür ist verschlossen, über all ein paar neue Ecken und Kanten, aber nichts was viel Zeit beanspruchen würde zu implementieren.

RIP ME APART (visually)

Wie sehr ich mich freue später die Räume später visuell gestalten zu dürfen. Das wird geil! Aber zuerst Gameplay. Ich habe mir trotzdem schonmal die Freiheit genommen und ein wenig Vyshkas Design geupdated:

Hier noch einmal der Turnaround:

Ihre Uniform ist anders verteilt, sie hat mehr rote Markierungen auffälfig an den Beinen, ihre Hüfte hat ein Gittermuster (Bionicle ah vibe) und ihre Hände haben ebenfalls rote Markierungen damit sie besser unterscheidbar/sehbar sind.

Da ich gerade Bionicle erwähnt hab’…

back-to-back backstory

Ich habe mir Gedanken darüber gemacht wer Vyshka wirklich ist! Eigentlich war die Premise, dass sie wie ein leeres Blatt, durch Militär und Programmierung abgestumpfte, emotionslose, utilitaristische Person sein soll. Das ist sie auch zum teil immer noch, jedoch habe ich wegen der Storyinteraktionen mich dazu entschieden nochmal mich hinzusetzen und zu grübeln.

Selbst eine so hüllenartige Person wie sie würde in einer Situation, wo sie keine Pflichten oder Bestimmung hat, sich sehr persönlich äußern. Außerdem soll ihr Kontakt nach außen zur Radiostimme mysteriös aber sinnig/schlüssig sein mit dem, was man zum Ende hin erfährt. Und das habe ich niedergeschrieben.

Auch wie die Welt genrell funktioniert, in was für einer Situation wir uns befinden, wie Vyshka zur Anstalt gekommen ist, was die Anstalt versucht, warum sie mit einem Virus infiziert wird – auf das alles habe ich jetzt konkretere Antworten.

Aber ich zeig’ sie euch nicht! Das wär zu viel Spoiler :D

it’s full of stars…

Auch wenn ich einiges geschafft habe diese Woche hatte ich tatsächlich nicht so viel Zeit, denn ich habe die Gelegenheit genutzt und mit einem Teleskop dieses Bild geschossen:

Zusehen ist M3, mit 10 Bilder a 1min Belichtungszeit pro Filter, heißt 40 Bilder insgesamt mit Luminanz und RGB Filtern.

Ich habe so unglaublich viel gelernt, basically einen Crash Kurs in Astronomie und Teleskop Aufbau und Aufnahme genommen.

Von Camera, Rotator, Off Axis Tracker, Filter, Tubus, Linsenstapeln, Spiegeln, Mounts bis hin zu Batch Processing, Registrieren und Abgleichen mit Sternendatenbanken und vielem mehr –

Ich bin wirklich fasziniert von dieser Kunst, und hoffe ich werde noch öfters die nächsten Wochen die Gelegenheit haben ein paar Fotos zu machen, Kalibrierungen vorzunehmen oder über die Bildbearbeitung und dem Weltraum zu lernen.

choir and choir

Ich kam auch noch dazu einen kleinen atmosphere song zu machen, einfach um ein wenig mehr background noise in Vyshka zu haben. Here it is:

Ich würde später, wenn die visuals von dem Apartment stehen, mal gucken was ich so an Themes und Lieder benutzen kann, oder ob die dann alle nicht fitten. Aber ich glaube mit so einem slowen, atmosphärischen, mysteriösen vibe kann man nicht viel falsch machen :P

say it to the mirror, not me

Ich fühle mich sehr accomplished, und habe wirklich gesunde Motivation an Vyshkas Gameplay zu arbeiten. Allgemein weht ein frischer Wind, und ich habe das Gefühl mich und die kleine Welt auf der wir sitzen ein wenig mehr zu verstehen und mich mehr zu wagen.

Ich hoffe nächste Woche wird auch so gut, vor allem da ich etwas mehr Zeit haben werde, und freue mich schon euch davon berichten zu dürfen.

PLAY that song again

Die Musik Recommendations dürfen nicht fehlen!

absolute Bangerrrr

Bis denn und habt gute Gesellschaft um euch herum! :D


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